在游戏开发中,需要使用到向量,三角函数之类的知识。先学会里面的概念,后续应用才会容易制作。
3d数学
1.笛卡尔坐标系(Cartesian)
2d坐标系:x,y
3d坐标系:x,y,z
在3d坐标系里面有左手坐标系和右手坐标系。这个可能对人来说有直观认知上的区别,其实是不相悖。
右手坐标系
左手坐标系
附带:
极坐标系(polar coordinates)是指在平面内由极点、极轴和极径组成的坐标系。在平面上取定一点O,称为极点。从O出发引一条射线Ox,称为极轴。再取定一个单位长度,通常规定角度取逆时针方向为正。这样,平面上任一点P的位置就可以用线段OP的长度ρ以及从Ox到OP的角度θ来确定,有序数对(ρ,θ)就称为P点的极坐标,记为P(ρ,θ);ρ称为P点的极径,θ称为P点的极角。
极坐标系用于定位和导航。极坐标通常被用于导航,作为旅行的目的地或方向可以作为从所考虑的物体的距离和角度。
2.三角学
这块的知识属于初等函数。初等函数包含的有:
幂函数、指数函数、对数函数、三角函数、反三角函数、有理运算(加减乘除,有理数次乘方、有理数次开放)、有限次函数复合。
1.直角三角形三角函数概念
- 对边 Opposite(opp) y
- 邻边 Adjacent(adj) x
- 斜边 Hypotenuse(hyp) r
勾股定理(毕达哥拉斯定理)
$r=\sqrt{x^2+y^2}$
$5=\sqrt{3^2+4^2}$
$∠A 为\theta$
余弦 cosine
邻边比斜边。
$cos(\theta) = \frac{x}{r}$
正弦 sine
对边比斜边。
$sin(\theta) = \frac{y}{r}$
正弦余弦背诵的时候,按照字母排序,x < y ,cos < sin。
割线 secant
$\sec(\theta)=\frac{1}{\cos(\theta)}$
$\sec(\theta)=\frac{r}{x}$
余割 cosecant
$\csc(\theta)=\frac{1}{\sin(\theta)}$
$\csc(\theta)=\frac{r}{y}$
切线 tangent
对边比邻边。
$\tan(\theta)=\frac{\sin(\theta)}{\cos(\theta)}$
$\tan(\theta) = \frac{y}{x}$
余切 cotangent
邻边比对边。
$\cot(\theta) = \frac{1}{\tan(\theta)}=\frac{\cos(\theta)}{sin(\theta)}$
$\cot(\theta) = \frac{x}{y}$
反切线函数
反切线函数的反函数 arctangent
$\arctan(\tan(\theta)) = \theta$
2.角度弧度
半径为1的园,全弧长为2$\pi$r。
$radian=degree*(\pi/180)$
$degree = radian*(180/\pi)$
角度是两条线段的夹角,弧度是两条线段和园相交的点,在圆弧上走过的距离。
角度使用360°,原因来自于日历。波斯日历就是360天。360能被整除的数字(不算自己和1)有22个数字。
3.三角恒等式
对称性恒等式
毕达哥拉斯恒等式
这是由勾股定理推算出来的。
和或差恒等式
背诵的时候,只需要记住一半,其他的是符号相反。
等腰三角形恒等式
其实就是和或差恒等式公式里面a=b的情况下,推导出来的。
在阅读Detour源码里面有这样的应用。里面将会读取一个sin cos的一半做乘法。
正弦、余弦定理
如果已知边长,已知角度,需要推算出未知边长度,就需要使用这个定理。而且是任意三角形。
3.向量
向量计算应用于游戏中来计算位置,里面和三角函数也有关系。
向量和标量不一样,
标量(scale)只表示数值大小;
向量(矢量、vector)包含方向和数值大小。
举例:
速度、位移是向量
速率、长度是标量
零向量是指的长度为0,无方向的向量。
1.加法
将两个向量拼接成平行四边形,对角向量就是加法的结果。两个相同的向量相加,等于将向量长度增加一倍。
2.减法
u向量-v向量,就是指的从u向量目的点指向v向量目标点
3.向量与标量乘
向量与标量乘法,将向量按照某个长度缩放,一般用于单位向量向前行进、缩回多少距离。
4.获取长度
获取向量从开始到结束的距离。从向量得到标量。利用勾股定理,向量记录的就是直角三角形斜边在x,y轴上的投影长度,斜边长度就是x,y的平方和的开方。
数学公式里面向量长度使用双竖线引用。
5.normalized
归一化需要将向量长度计算出来,然后将向量在各个维度的分量都除以长度。这样就能得到一个单位向量。归一化用一条竖线。
单位化的向量分量的几何意义
这个特性将会应用于计算位置。
6. Dot Product
点乘能计算两向量的夹角的cos值。cos有一个特点,在取值±90°的值域都是>0。在游戏中,这种计算能很快判断一个怪物是否在玩家身后。这个函数不能判断左右,但是能判断前后。
7.cross produce
叉乘用于算左右。sin有个特点,取值在0~179°都是>0。用找个特点能判定向量是在自己的左边还是右边。
叉乘需要有3个维度才有意义。
u叉乘v之后结果是sin*u、v向量的分量。n就是垂直于u、v构成平面的垂直法线向量。
3D向量叉乘
2D向量叉乘
性质:
点乘和叉乘在一起时,有限叉乘。
反交换(交换之后数值将会变成负数)
8.获取角度
将向量转换成弧度,向量无需归一化。百度百科atan2
9.常用函数
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float radian2angle(float radian) { return radian * (180.0f / mathfu::kPi); }
float angle2radian(float angle) { return angle * (mathfu::kPi / 180.0f); }
float vector2angle(mathfu::Vector<float, 2> a) { return radian2angle(std::atan2(a.y, a.x)); }
void angle2vector(float angle, mathfu::Vector<float, 2>& a) { auto radian = angle2radian(angle); a.y = std::sin(radian); a.x = std::cos(radian); }
void movepos(float angle,mathfu::Vector<float,2>& rawPos, float len, mathfu::Vector<float, 2>& out) { mathfu::Vector<float, 2> dir; angle2vector(angle, dir); dir.x *= len; dir.y *= len; out = rawPos + dir; }
void outputvector(const char* tag, mathfu::Vector<float, 2>& a) { std::cout << tag << " "<< a.x << "," << a.y << "\n"; }
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实例
1.计算围绕role的怪物
先检查是否和其他怪物重合
按照±小角度开始偏移尝试是否能站
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| ##include "mathfu/vector.h" ##include "mathfu/constants.h" ##include <iostream>
float radian2angle(float radian) { return radian * (180.0f / mathfu::kPi); }
float angle2radian(float angle) { return angle * (mathfu::kPi / 180.0f); }
float vector2angle(mathfu::Vector<float, 2> a) { return std::atan2(a.y, a.x)*(180.0f / mathfu::kPi); }
void angle2vector(float angle, mathfu::Vector<float, 2>& a) { auto radian = angle2radian(angle); a.y = std::sin(radian); a.x = std::cos(radian); }
void outputvector(const char* tag, mathfu::Vector<float, 2>& a) { std::cout << tag << "=(" << a.x << "," << a.y << ")\n"; }
void test_monster_battle_cricle() { float dst = 160.0f; float bodyRadius = 80.0f;
mathfu::Vector<float, 2> monsterPos(11424.3f, 17336.395f); mathfu::Vector<float, 2> rolePos(11330.254f, 17465.838f); auto dir = monsterPos - rolePos; auto angle = vector2angle(dir) + 20.0f;
mathfu::Vector<float, 2> finalDir; angle2vector(angle, finalDir);
finalDir.x *= dst; finalDir.y *= dst;
mathfu::Vector<float, 2> newPos = rolePos + finalDir; outputvector("monsterPos", monsterPos); outputvector("rolePos", rolePos); outputvector("newPos",newPos); }
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cmake定义文件
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| cmake_minimum_required (VERSION 3.2) project(math_base)
IF (CMAKE_SYSTEM_NAME MATCHES "Windows") add_definitions(-DWIN32) add_definitions(-DWIN32_LEAN_AND_MEAN) add_definitions(-D_WINSOCK_DEPRECATED_NO_WARNINGS) add_definitions(-D_CRT_SECURE_NO_WARNINGS) add_definitions(-D_USE_MATH_DEFINES) ENDIF (CMAKE_SYSTEM_NAME MATCHES "Windows")
include_directories( $ENV{MATHFU_PATH}/include )
file(GLOB_RECURSE all_SRC "src/*.cpp" "src/*.hpp" "src/*.h" "src/*.cc" )
add_executable(test_math ${all_SRC})
target_link_libraries(test_math)
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计算的位置,在坐标系上的位置
2.计算园外切线
利用三角函数来计算点对于圆的切线;
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| void test_fun_fix_circle() { float radius = 8.0f; mathfu::Vector<float, 2> circlePos(0, 0); mathfu::Vector<float, 2> checkPos(10, 12); mathfu::Vector<float, 2> l = circlePos - checkPos;
auto len = l.Length();
float cos = radius / len; float radian = std::acos(cos); float offsetangle = 90 - radian2angle(radian); auto dir = l.Normalized(); auto oldAngle = vector2angle(l);
auto finalAngle = oldAngle + offsetangle;
mathfu::Vector<float, 2> finalDir; angle2vector(finalAngle, finalDir);
outputvector("finalDir", finalDir);
auto al = std::sqrt(len * len - radius * radius); finalDir.x = finalDir.x * al; finalDir.y = finalDir.y * al;
auto finalPos = checkPos + finalDir;
outputvector("finalPos", finalPos); }
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效果:
3.计算某个点是否为三角形内
原理在 b站 GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪 38分钟处讲解了。
叉积是用于控制左右。如果获取的值域是正数左边,负数为右边。
利用的是,三角形三点按照顺时针的向量,以及p点的向量的叉乘永远是相同的象限的。
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| float cross_vector2(mathfu::Vector<float, 2>& v1, mathfu::Vector<float, 2>& v2) { return v1.x * v2.y - v2.x * v1.y; }
void test_triangle_inner() { mathfu::Vector<float, 2> A(8.66992, 6.79278); mathfu::Vector<float, 2> B(4.96974, 2.1609); mathfu::Vector<float, 2> C(12.31686, 1.78822); mathfu::Vector<float, 2> P(8.98936, 4.07754);
mathfu::Vector<float, 2> P2(11, 5);
auto u = B - A; auto v = C - B; auto w = A - C;
std::cout << "start check P\n"; auto t = P - A; std::cout << cross_vector2(t, u) << "\n"; t = P - B; std::cout << cross_vector2(t, v) << "\n"; t = P - C; std::cout << cross_vector2(t, w) << "\n";
std::cout << "start check P2\n"; t = P2 - A; std::cout << cross_vector2(t, u) << "\n"; t = P2 - B; std::cout << cross_vector2(t, v) << "\n"; t = P2 - C; std::cout << cross_vector2(t, w) << "\n"; }
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4.计算矩形内的一点
原理和三角形检查一样。
先将一个矩形做偏移,旋转:
取两个点开始计算:
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| void test_rect_inner() { mathfu::Vector<float, 2> r1(-4, -5); mathfu::Vector<float, 2> r2(-1.401923789, -3.5); mathfu::Vector<float, 2> r3(-4.901923789, 2.562177826); mathfu::Vector<float, 2> r4(-7.5, 1.062177826);
mathfu::Vector<float, 2> i(-4.88, -1.49); mathfu::Vector<float, 2> j(-8.26, -3.77);
std::cout << "计算i点\n"; auto t1 = r2 - r1; auto t2 = i - r1; std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1,t2) << "\n"; t1 = r3 - r2; t2 = i - r2; std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n"; t1 = r4 - r3; t2 = i - r3; std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n"; t1 = r1 - r4; t2 = i - r4; std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n";
std::cout << "计算j点\n";
t1 = r2 - r1; t2 = j - r1; std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n"; t1 = r3 - r2; t2 = j - r2; std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n"; t1 = r4 - r3; t2 = j - r3; std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n"; t1 = r1 - r4; t2 = j - r4; std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n"; }
|
判断点是否在矩形里面
5.计算两个角度相差
这段代码是复制unreal engine4里面的。
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| template< class T > static inline T Sign(const T A) { return (A > (T)0) ? (T)1 : ((A < (T)0) ? (T)-1 : (T)0); }
void WindRelativeAnglesDegrees(float InAngle0, float& InOutAngle1) { const float Diff = InAngle0 - InOutAngle1; const float AbsDiff = std::abs(Diff); if (AbsDiff > 180.0f) { InOutAngle1 += 360.0f * Sign(Diff) * std::floor((AbsDiff / 360.0f) + 0.5f); } }
void test_windRelativeAngle() { float a0 = 10; float a1 = -10; WindRelativeAnglesDegrees(a0, a1); std::cout << a0 - a1 << "\n";
a0 = 10; a1 = 350; WindRelativeAnglesDegrees(a0, a1); std::cout << a0 - a1 << "\n";
a0 = 370; a1 = 20; WindRelativeAnglesDegrees(a0, a1); std::cout << a0 - a1 << "\n";
}
|
大意就是将a0,a1两个角度(无论角度是不是±180°区间,这个角度是绝对角度)计算了之后,再次做减法,计算出角度为夹角度数,且夹角会保持在±180°之内。
6.角度格式化
// Utility to ensure angle is between +/- 180 degrees by unwinding.
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| func UnwindDegrees(A float64) (R float64) { for A > 180.0 { A -= 360.0 } for A < -180.0 { A += 360.0 } R = A return }
|
7. 计算线段与圆相交
参考文献
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| #include <iostream> #include <mathfu/vector.h>
using Vector2 = mathfu::Vector<float, 2>;
Vector2 zero = Vector2(0.0f,0.0f);
int BetweenLineAndCircle( Vector2 circleCenter, float circleRadius, Vector2 point1, Vector2 point2, Vector2 &intersection1, Vector2 &intersection2) { float t;
auto dx = point2.x - point1.x; auto dy = point2.y - point1.y;
auto a = dx * dx + dy * dy; auto b = 2 * (dx * (point1.x - circleCenter.x) + dy * (point1.y - circleCenter.y)); auto c = (point1.x - circleCenter.x) * (point1.x - circleCenter.x) + (point1.y - circleCenter.y) * (point1.y - circleCenter.y) - circleRadius * circleRadius;
auto determinate = b * b - 4 * a * c; if ((a <= 0.0000001) || (determinate < -0.0000001)) { intersection1 = zero; intersection2 = zero; return 0; } if (determinate < 0.0000001 && determinate > -0.0000001) { t = -b / (2 * a); intersection1 = Vector2(point1.x + t * dx, point1.y + t * dy); intersection2 = zero; return 1; }
t = (float)((-b + std::sqrt(determinate)) / (2 * a)); intersection1 = Vector2(point1.x + t * dx, point1.y + t * dy); t = (float)((-b - std::sqrt(determinate)) / (2 * a)); intersection2 = Vector2(point1.x + t * dx, point1.y + t * dy);
return 2; }
int main(int argn, char* argc[]) { Vector2 circleCenter(-2.84f,2.82f); float circleRadius = 3.5f; Vector2 point1(-5.48f,5.12f); Vector2 point2(-0.55f,5.47); Vector2 intersection1; Vector2 intersection2; int pointCount = BetweenLineAndCircle(circleCenter, circleRadius, point1, point2, intersection1, intersection2);
std::cout << "pointCount: " << pointCount;
return 0; }
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8.点的旋转
4.矩阵
1.概念
矩阵是按照行列方式排列的数字。是线性代数里面中重要的数学概念。
描述矩阵一般都是说
的矩阵。r是rows行(横着的条目算1个),c是column(竖着的条目算1个)
方阵就是行和列数目都是相同的。在3d运算中经常使用这种方阵
单位矩阵,对角线都是1,其余都是0。
书写的时候,矩阵都是写成大写。M,A,R。手写的时候,矩阵的括号其实要写成圆括号(),印刷体中都是[]表示。
向量转换成矩阵可以成为 行矩阵、列矩阵。
2.矩阵运算
主对角线数字都为1,其他位置都为0。
1.转置
记作:
2.矩阵与标量乘
3.矩阵乘法
公式定义:
公式分解:
1、当矩阵A的列数(column)等于矩阵B的行数(row)时,A与B可以相乘。
2、矩阵C的行数等于矩阵A的行数,C的列数等于B的列数。
3、乘积C的第m行第n列的元素等于矩阵A的第m行的元素与矩阵B的第n列对应元素乘积之和。
在线性代数课程中,宋老师的7字口诀:
宋老师七字口诀:
中间相等,取两头。
其实就是罗列矩阵的下标数字:
3,4,4,5
中间数字: 4,4相等,就能乘;
取两头: 3,5 这就是结果的矩阵的形状。
wps矩阵计算
使用矩阵来做位移,旋转,缩放操作:
坐标系上的位置:
4.克罗内克积(Kronecker Product)
克罗内克积是两个任意大小的矩阵间的运算,符号记作 。克罗内克积也被称为直积或张量积.以德国数学家利奥波德·克罗内克命名。
6.欧拉角
先使用左手坐标系。
摆上一个飞机,y轴指天,x轴右,z轴向前。
- 飞机围绕着y轴旋转,叫做偏离航向(heading),偏航角(Yaw),航向角(Heading Angle);
- 飞机围绕着x轴旋转,叫做俯仰(pitch)调整,俯仰角(Pitch),偏斜角(Angle of Declination);
- 飞机围绕着z轴旋转,叫做滚转(bank)调整,翻滚角(Roll);
4.万向节死锁
在使用欧拉角来做旋转的时候,当我们将俯仰数值调整成±90°的时候。再去调整偏航、滚转的时候,保持一致。本来有3个维度上的旋转,最后只能从两个维度上调整。
欧拉角和后面说的四元数的插值计算也是存在一些差异的。
欧拉角、四元数插值差异
插值的时候,四元数可以使用球形插值SLerp,在空间上转换的时候,会在球面上画弧线。欧拉角是按照轴来做的。
2.欧拉恒等式
我还没有理解到这个意义。
当
推导
5.四元数
1.概述
四元数是1843年发明的。爱尔兰数学家哈密顿(William Rowan Hamilton,1805-1865)。
四元数运算在电动力学与广义相对论中有广泛的应用。四元数可以用来取代张量表示。有时候采用带有复数元素之四元数会比较容易,导得结果不为除法代数之形式。然而亦可结合共轭运算以达到相同的运算结果。
从概念上来看,就是在数学里面定义对于-1开方最后获取的值。
复数是对实数集合的一种扩展。
在游戏开发应用里面,四元数用于做旋转计算。所以最好先将矩阵搞清楚。复数已经是一种数学工具了,在实际世界里面不能表示什么意义。
四元数不是专门给3D图形学设计的,但是能用在3D图形学里面:
复数定义
a是实部,b是虚部;
复数与标量相乘、相除
复数加减
复数加法恒等元
复数恒等元
复数除法
推算的时候,需要分子和分母都乘上分母的共轭复数。
共轭(Conjugate)
两个实部相等,虚部互为相反数的复数互为共轭复数(conjugate complex number)。(当虚部不等于0时也叫共轭虚数)复数z的共轭复数记作 (z上加一横,英文中可读作Conjugate z,z conjugate or z bar),有时也可表示为
计算负数的模
中划线
参考